BUILD 构建
做渲染功能,也写工具和个人项目。
你好,我是
Graphics / Engine Engineer · Technical Artist
Rendering Systems · Engine Runtime · GPU-aware Computing
主要做实时渲染、引擎功能和技术美术。从材质与画面效果,到渲染管线和 GPU 性能,都是平时会碰到的问题。
做渲染功能,也写工具和个人项目。
读资料、看实现,研究感兴趣的技术。
记录工程里的判断,也聊职业和行业。
旅行、游戏,还有平时的生活记录。
顺着问题往下查。
从画面现象查到材质、管线和 GPU,找到原因再改。
想弄明白,就动手做。
读完资料后写个实现,看看哪些地方和预想不同。
拿数据和结果说话。
用 Profiler、Trace 和测试结果检查判断。
先看要解决什么问题。
根据效果、性能和维护成本选方案,不为用技术而用技术。

光与夜之恋
3D 角色渲染、风格化材质、生成流程、着色计算和渲染管线 Workaround

王者荣耀世界
Commercial Material System、Shell Fur System、移动端渲染治理

FarLight 84
Character Shading、Transparency、Water Rendering

来自星尘 / Ex Astris
Render Pipeline、Terrain、Vegetation、Runtime Virtual Texture

Project X / PJX / MMD Show
Material Library、Asset Governance、Automation、PCG、Interactive Effects

VR / MR 场景与交互项目
Material、Lighting、Level Editing、Interaction、On-site Delivery

基础材质、商业化效果、Shell Fur 与移动端性能治理。

风格化角色材质、面部 SDF、修型与透视补偿。

角色特殊着色、透明排序与移动端水体。

将捕获、管线与 Shader 诊断组织成可复盘的 GPU 调试工具链。

用 .NET 研究跨图形 API 的资源、命令与管线边界。

以渲染管线实践拆解 Culling、RenderLoop 与多阶段 Pass。

GPU 的执行、调度、指令集和存储系统。

CPU 前端、乱序执行和存储层次。

推理过程中的计算、内存与调度。

Agent 的工具调用、上下文管理与验证。

神经表示与实时渲染。

GPU-driven、可见性、Mesh Pipeline 与 VT。
Methods · Career · Technology
Companies · Markets · Macro
Travel · Games · Personal Notes
围绕 Signed Distance Fields 的动态 Diffuse Global Illumination 研究,记录距离场、动态场景和实时光照之间的工程取舍。
一次面向 Unreal Render Target 应用的技术分享,关注离屏渲染、数据回读和实时效果工作流。

旅行途中的风景和见闻。

日常见闻和一些随笔。

喜欢的游戏、影像和个人创作。