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独立研发 · 独立研发

Infinity RP

RENDERPIPELINEASSET / CULLING / DEPTH / FORWARD

我用 Infinity RP 实作 RenderPipelineAsset、RenderLoop、Culling 和多阶段 Pass,逐段检查它们的职责与运行成本。

RENDERPIPELINEASSETCULLINGDEPTHFORWARD
Infinity RP 场景结果

设计与实现

  • 组织 Pre-Depth、GBuffer、Forward 等阶段,分别检查深度、材质和光照结果。
  • 跟踪 Culling、CommandBuffer、RendererList、资源绑定和 shader variant 的运行时成本。
  • 用管线实验对照移动端预算和平台差异,画面作为验证结果之一。

01 / RENDERPIPELINEASSET / CULLING / DEPTH / FORWARD

系统结构与职责

我用 Infinity RP 实作 RenderPipelineAsset、RenderLoop、Culling 和多阶段 Pass,逐段检查它们的职责与运行成本。

  • 组织 Pre-Depth、GBuffer、Forward 等阶段,分别检查深度、材质和光照结果。
  • 跟踪 Culling、CommandBuffer、RendererList、资源绑定和 shader variant 的运行时成本。
  • 用管线实验对照移动端预算和平台差异,画面作为验证结果之一。

01 / STAGE

拆开渲染阶段

Pre-Depth、GBuffer 与 Forward 分别承担明确责任。

02 / BIND

检查资源边界

沿 Culling、CommandBuffer 与 RendererList 追踪绑定关系。

03 / VERIFY

核对运行成本

把 shader variant、平台预算和最终画面放在同一轮检查里。