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Infinity RP
RENDERPIPELINEASSET / CULLING / DEPTH / FORWARD
我用 Infinity RP 实作 RenderPipelineAsset、RenderLoop、Culling 和多阶段 Pass,逐段检查它们的职责与运行成本。

设计与实现
- 组织 Pre-Depth、GBuffer、Forward 等阶段,分别检查深度、材质和光照结果。
- 跟踪 Culling、CommandBuffer、RendererList、资源绑定和 shader variant 的运行时成本。
- 用管线实验对照移动端预算和平台差异,画面作为验证结果之一。
01 / RENDERPIPELINEASSET / CULLING / DEPTH / FORWARD
系统结构与职责
我用 Infinity RP 实作 RenderPipelineAsset、RenderLoop、Culling 和多阶段 Pass,逐段检查它们的职责与运行成本。
- 组织 Pre-Depth、GBuffer、Forward 等阶段,分别检查深度、材质和光照结果。
- 跟踪 Culling、CommandBuffer、RendererList、资源绑定和 shader variant 的运行时成本。
- 用管线实验对照移动端预算和平台差异,画面作为验证结果之一。
01 / STAGE
拆开渲染阶段
Pre-Depth、GBuffer 与 Forward 分别承担明确责任。
02 / BIND
检查资源边界
沿 Culling、CommandBuffer 与 RendererList 追踪绑定关系。
03 / VERIFY
核对运行成本
把 shader variant、平台预算和最终画面放在同一轮检查里。
