莉莉丝游戏 · 2022.01 - 2024.04
FarLight 84
Character Shading / Transparency / Water Rendering
FarLight 84 的相关工作集中在角色特殊着色、透明服装排序和移动端水体,三类问题都需要在视觉效果和运行成本之间取舍。

问题与目标
皮肤、头发、布料、透明层和水体共享移动端预算;水体还同时涉及吸收、散射、反射、折射、深度关系和岸线过渡。
设计与实现
- 以 Skin、Hair、Cloth、Anisotropy、Mobile SSSS 处理角色特殊材质。
- 用 per-section SortPriority 和透明深度 Pass 管理半透明服装及复杂角色部件的遮挡关系。
- 以 FramebufferFetch、CDMesh / CD-ClipMesh 和深度关系组织移动端水体表现。
角色、透明和水体都落在移动端 production 的同一组约束内,效果、成本和稳定性可以分别检查。
01 / FramebufferFetch / CDMesh / Ocean Evidence
Water Rendering
水体同时涉及表层、深度、岸线、反射、折射和移动端带宽,视觉目标必须落到 pass、网格和采样结构上。
- 基于 FramebufferFetch 拆分吸收、散射、反射、折射和深度关系,避免把水体压成单层颜色叠加。
- 使用 CDMesh / CD-ClipMesh 控制网格密度与视距关系,为近景细节和远景成本设定边界。
- Ocean Simulation 与 Ocean CD-Mesh 分别对应水面模拟和网格组织,补充水体系统的结构证据。
- 实机画面与水面结构同时保留,便于对照视觉结果和实现路径。
02 / Character Material / Lookdev / Realtime Shading
Character Shading Systems
角色材质覆盖 Skin、Hair、Cloth、Anisotropy 和 Mobile SSSS,重点是在移动端预算内控制材质差异。
- Skin、Hair、Cloth、Anisotropy 分别覆盖角色的主要材质差异,并对应可调参数和验证结果。
- Mobile SSSS 在不破坏 OnePass 结构的前提下补足次表面表现,减少对现有流程的改动。
- 毛发内容作为角色材质证据呈现,不延伸为 FarLight 的独立成果线。
03 / SubMesh RenderQueue / Depth Pass
Transparency Sorting
半透明服装和复杂角色部件的排序,靠 per-section / SubMesh 粒度的材质和流程控制,而不是只靠视觉调参。
- per-section / SubMesh 控制减少复杂服装对全局粗粒度排序策略的依赖。
- 透明深度 Pass 为后续透明层提供更稳定的遮挡关系。
- 透明排序与角色材质、水体一起纳入移动端 production 检查。








