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皮了个牛

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腾讯天美 L1 · 2024.04 - 2026.05

王者荣耀世界

Commercial Material System / Shell Fur System / Mobile Rendering Governance

王者荣耀世界面向持续扩张的角色生产,相关工作覆盖基础材质、商业化效果、Shell Fur 和移动端性能边界。

Commercial Material SystemShell Fur SystemMobile Rendering GovernanceFur WorkflowSubMaterialInstance Folding
王者荣耀世界官方宣传图

问题与目标

角色数量和外观差异增加后,临时 shader、mask、材质插槽和双面渲染会持续侵蚀移动端预算,也会增加资产接入和后续维护的成本。

设计与实现

  • 以 Base PBR、Mask Atlas、Effect Blocks 和 Performance Gate 管理基础外观、差异化效果、资源复用和预算检查。
  • 把 Texture <= 8、采样预算、材质插槽、双面渲染、ALU 下沉和妆容烘焙纳入移动端接入规则。
  • 以 Shell Fur System 处理毛发层数、Flow 控制、LOD、Sub Material 接入和 Draw Instance 合并。

材质表现和运行时约束归入同一套制作规则,后续角色扩展可以沿用基础材质和 Shell Fur 的接入方式。

01 / Commercial Material System

商业化稳定性的材质体系结构

该系统服务角色规模化生产,将基础外观、移动端限制、资产管理和上线检查纳入同一套规则,而不是只追求单个 shader 的局部效果。

  • Base PBR 提供外观基线;Mask Atlas 负责通道组织与复用;Effect Blocks 承载闪粉、流光、镭射和妆容等差异表现。
  • Performance Gate 将 Texture <= 8、采样预算、材质插槽、三角形、双面渲染和 overdraw 设为接入前检查项。
  • 颜色空间转换、固定计算、部分染色和妆容烘焙下沉到 CPU 或离线阶段,减少 Pixel Shader ALU、寄存器压力和分支分化。
  • 材质插槽清理、Mask 分块跳过、双面渲染拆分和稳定性验证共同覆盖资产接入与运行时检查。

02 / Fur Workflow / SubMaterial / Instance Folding

Shell Fur System

Shell Fur System 以移动端和桌面端共用为前提,处理毛发层次、形态控制和提交成本。

  • 相较 Poly Mesh、Mesh Card、Hair Strand,Shell Fur 更容易在质量、性能、LOD 和平台兼容性之间保持可预期的结果。
  • 在 Unreal retained 渲染模式下通过 Sub Material 接入 Static / Skeletal Mesh,不新增专用组件,减少对现有 3C 和生产框架的侵入。
  • 将传统每层一个 DrawCall 改为 Instance Count,降低 CPU 与 Driver 开销;GPU 成本由 LOD 与层数继续控制。
  • 源 Mesh 的 Vertex Color 存储 Flow 向量,Shader 根据 InstanceID 沿 Flow 生成不同层次,Flow Brush 则用于调整局部方向和形态。