腾讯 · 2026.05 - 至今
光与夜之恋
Stylized Character Pass / Face SDF / Morph & Perspective Compensation
光与夜之恋的 3D 角色需要贴合原画的比例、明暗和材质层次。相关工作覆盖角色材质、面部 SDF、相机光照、修型和透视补偿,并落实到实时渲染路径。

问题与目标
同一角色要在不同镜头下保持面部明暗、材质层次和轮廓关系。单独调整材质或灯光只能解决局部画面,镜头变化后仍会出现比例和风格漂移。
设计与实现
- 用 Stylized Character Pass 统一 Body、Face、Hair、Cloth、Eye 的材质分支,并明确每类材质的输入和输出。
- 以 Face SDF / Atlas、Directional / Local / Camera Light 处理面部明暗,同时保留可复现的调试入口。
- 以相对 yaw / pitch 驱动 Morph 修型与 Perspective Compensation,使面部形体在相机变化下保持连续。
该实时渲染流程支持在同一条路径中检查和迭代材质、光照、面部 SDF、修型与透视补偿。
01 / Deferred Character Rendering / Face SDF / Camera Light
Stylized Character Pass
角色风格化由专用的 deferred character pass 统一处理,而不是只依赖 Base Color。面部、皮肤、头发、布料和眼睛分别进入对应材质分支。
- Material Profile → Renderer Context → Surface Evaluator → SceneColor 定义角色材质的输入、评估和输出。
- Body、Face、Hair、Cloth、Eye 使用不同的材质逻辑,同时共享光照、调试和性能边界。
- Face SDF / Atlas、Camera Light 和 Debug Contract 让面部明暗和局部光照可以复现、检查和定位。
02 / View-driven Morph / Camera-relative Correction
Morph & Perspective Compensation
修型和透视补偿直接接入视角相关路径,用于控制相机变化下的角色比例、轮廓和风格化形体。
- 使用相对 yaw / pitch 驱动 Morph Target 修型组,并通过球形衰减控制影响范围。
- 视角变化、面部关键区域和形体补偿纳入同一条实时路径,避免只在正面镜头下成立。
- Perspective Compensation 已接入角色实时渲染,并与修型结果一起进行多视角检查。







