SELECTED PROJECTS
记录我在商业项目中负责的模块与技术贡献,以及主导设计与开发的独立工程。
9 个项目
光与夜之恋的 3D 角色需要贴合原画的比例、明暗和材质层次。相关工作覆盖角色材质、面部 SDF、相机光照、修型和透视补偿,并落实到实时渲染路径。
王者荣耀世界面向持续扩张的角色生产,相关工作覆盖基础材质、商业化效果、Shell Fur 和移动端性能边界。
FarLight 84 的相关工作集中在角色特殊着色、透明服装排序和移动端水体,三类问题都需要在视觉效果和运行成本之间取舍。
来自星尘阶段负责世界渲染基础设施,重点包括 Terrain、Vegetation、Runtime Virtual Texture、pass 组织和平台扩展。
米哈游阶段侧重早期 pipeline 建设:批量工具、物理材质、PCG 和交互效果进入制作流程,同时支持 MMD Show 的材质、特效和光追去噪。
奥创 VR 阶段覆盖 VR 汽车模拟、攀爬联机竞技和大空间看房等项目,工作内容包括材质、灯光、场景编辑、动画和交互流程。
RenderDoc Agent 把 capture、pipeline、binding、shader 和 diagnostic primitives 放进一套 GPU 调试工具链,重点是让问题定位可复盘、可记录。
SharpGPU 用 .NET 研究 Vulkan、DX12、Metal 等图形接口的共同结构,关注资源绑定、命令缓冲、管线状态和跨后端边界。
Infinity RP 用于拆解 RenderPipelineAsset、RenderLoop、Culling 和多阶段 Pass,重点是看清每个阶段的责任和运行成本。