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从渲染、GPU 到日常见闻。
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Ground-Truth Ambient Occlusion 与 Reflection Occlusion 实现
从屏幕空间 AO 的误差与 HBAO 几何出发,推导 GTAO 的 cosine-weighted 积分、horizon angle、BentNormal、采样与噪声策略;随后覆盖空间/时间降噪、variance clipping、multi-bounce、Reflection Occlusion 的三种方法、半分辨率上采样、合成、效果差距和性能剖析。

Unity Lighting实践
以实践方式覆盖 Lightmap UV、Enlighten Radiosity、HDRI、Shadow Mask 四通道限制、烘焙参数、实时 Enlighten、System 调度、Reflection Probe Blending、后处理、SSR,以及 Progressive Lightmapper Path Tracing 与适用场景决策。

Unity StochasticSSR
完整记录随机 SSR:分辨率与 Bilateral Upsample、RayCasting 光线生成和逆 CDF/PDF、线性与二维屏幕步进、背面深度、Resolve 邻域复用、HDR 反射、Temporal Filter 与 Ghosting 处理、Combine 能量守恒、HiZ 加速和边缘淡出。