<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>CGBull Blog</title><link>https://www.cgbull.net</link><description>CGBull / 皮了个牛</description><item><guid isPermaLink="false">gpu-architecture-apple:zh</guid><title>GPU Book Vol.6-Apple</title><link>https://www.cgbull.net/blog/gpu-architecture-apple/</link><description>把 Apple GPU 放回 SoC、UMA、TBDR、片上缓存、SLC、DVFS 与 Metal 的整体约束中，解释 Shader Core 的 Clause-Based Execution、变长 ISA、Operand/Accumulator Cache、动态缓存、多级调度与依赖追踪；随后覆盖 Graphics Path、Tile Memory、UTC、Mesh Shading、RTU、SER、Neural Accelerator、Metal 4 以及跨 NVIDIA/AMD 的工程映射，说明 Apple GPU 不能按独显逻辑等比理解。</description><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">gpu-architecture-amd:zh</guid><title>GPU Book Vol.3-AMD</title><link>https://www.cgbull.net/blog/gpu-architecture-amd/</link><description>沿 TeraScale、GCN、RDNA 与 CDNA 追踪 AMD 的架构路线：从依赖编译器挖掘 ILP 的 VLIW，转向标量 SIMT、ACE 与多 wavefront 的 TLP，再以 Wave32、WGP、Infinity Cache 以及图形与计算分叉回应吞吐、能效和市场约束；后半部分用 Latency-Hiding Stack 统一解释 ISA、调度、执行、寄存器、内存、封装互联、可靠性和 ROCm 生态，并讨论 UDNA 与 Project Amethyst 等未来方向。</description><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">gpu-architecture-nvidia:zh</guid><title>GPU Book Vol.2-Nvidia</title><link>https://www.cgbull.net/blog/gpu-architecture-nvidia/</link><description>把 Vol.1 的公约数模型落到 NVIDIA，从 Tesla、Fermi、Kepler、Maxwell、Pascal、Volta、Turing、Ampere、Ada 到 Hopper 和 Blackwell，逐代分析 ISA、warp scheduling、Scoreboard、执行单元、寄存器文件、Occupancy、Memory Subsystem 及图形、计算、RT 和 AI 功能；全文同时比较固定功能弱化、专用单元、片上存储、互联和数据中心与游戏产品线的工程权衡。</description><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">gpu-architecture-foundation:zh</guid><title>GPU Blog Vol.1-Beginne</title><link>https://www.cgbull.net/blog/gpu-architecture-foundation/</link><description>建立跨厂商 GPU 的公约数模型，沿 Fixed Function、Programmable Shader、Unified Shader、GPGPU 与专用加速单元追踪 data movement、dependency tracking、fixed-function ownership 与 programmability 的再分配；随后从 Graphics API、驱动、宏观 Architecture 到 Microarchitecture，系统解释执行、内存、几何、光栅、纹理、RT、调度、寄存器、依赖和可观测 stall，并给出用这些维度审查新硬件的框架。</description><pubDate>Sun, 10 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">gpu-blog-introduction-feature-cost:zh</guid><title>GPU Blog 开篇：Feature 上去了，帧数没动</title><link>https://www.cgbull.net/blog/gpu-blog-introduction-feature-cost/</link><description>从 Constant Buffer 与 SSBO 的访存路径差异切入，说明 API 特性把成本转移到硬件执行路径；进一步用 Bindless、Mesh Shading、Async Compute、Ray Tracing 与 Virtualized Geometry 解释 feature、数据局部性和实际帧数之间的关系，并介绍后续 GPU 架构系列的分析方法。</description><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">scratchpad-memory-modern-gpu:zh</guid><title>Scratchpad Memory in Modern GPU</title><link>https://www.cgbull.net/blog/scratchpad-memory-modern-gpu/</link><description>围绕数据驻留位置与出片时机，解释 Metal Tile Shading、Apple Tile SRAM、Qualcomm Adreno Tile Memory Heap 及其同步、一致性、生命周期和调度模型；文章将这些机制延伸到 Xbox One eSRAM、NVIDIA DSM 与 Persisting L2，比较容量、粒度、跨 Pass 生命周期和开发方式，并给出资源布局、Draw/Dispatch 编排、同步、跨 Pass 持久化、Tile 边界和性能平衡实践。</description><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">gpu-vertex-reuse-evolution:zh</guid><title>Evolution history of Vertex Reuse in GPU</title><link>https://www.cgbull.net/blog/gpu-vertex-reuse-evolution/</link><description>以顶点着色器重复调用和几何带宽为切口，完整比较传统索引去重与 Post-Transform Cache 的两级硬件重用机制、NVIDIA Warp、AMD Primitive Subgroup、移动端 Tile 与 AMD DSBR 的边界；文章进一步讨论多视图重用、控制权从固定几何流程转向软件、Mesh Shader meshlet 的显式顶点重用，以及离线聚类、共享内存和属性压缩的工程职责。</description><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">gpu-rendering-architecture-past-present-future:zh</guid><title>GPU Rendering Architecture: Past Present Future</title><link>https://www.cgbull.net/blog/gpu-rendering-architecture-past-present-future/</link><description>从 Geometry Architecture 与 Hidden Surface Removal 两条主线梳理 IMR、TBR、TBIMR、Mali 的 IDVS/DVS、PowerVR 的 UDL，以及 Hi-Z、ISP、LRZ、FPK、Fragment Prepass 和 Apple Punch Through 等可见性机制；文章比较各架构的提前裁决位置、局限和失效条件，并给出面向不同渲染架构的几何组织、管线状态和最佳实践。</description><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">llm-to-agentic-ai:zh</guid><title>从 LLM 到 Agentic AI：能力、应用、局限与未来的 Innovator 技术路径</title><link>https://www.cgbull.net/blog/llm-to-agentic-ai/</link><description>从 RNN/LSTM、Transformer 和 GPT-4 的能力来源出发，梳理 AGI 从 Chatbot 到 Agent 的分级与交互范式变化，解释多模态、System 2 推理、DeepSeek-R1 与 Test-Time Compute 如何重分配计算预算；随后分析 Token 二次复杂度、上下文腐烂、灾难性遗忘和 RAG 的结构性限制。文章进一步拆解 Agent 的工具调用、MCP、Skills、Agentic RAG、Prompt/Context Engineering 及研究、长文本、数据规范和工程调试工作流，最后指出当前模型在逻辑泛化、长期记忆、Agent 稳定性、世界模型和在线学习闭环上的缺口，并提出以可证伪预测、Verifier、持久记忆和 Dynamic Learning 构成 Innovator 系统的设想，以 AlphaGo 和 AlphaFold 作为局部闭环的实证锚点。</description><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">commercial-material-system-optimization:zh</guid><title>商业化材质体系：效果表达与工程优化</title><link>https://www.cgbull.net/blog/commercial-material-system-optimization/</link><description>文章从上线前 iOS 纹理绑定超限导致的 8% 崩溃率切入，追溯商业化角色材质在纹理数量、ALU、Sub-Mesh 和 Draw Call 上的膨胀，并以移动端 GPU 的纹理延迟、寄存器 Occupancy、分支分化和 Metal 31 槽硬墙建立底层约束。随后记录用 RenderDoc 与 LLM 逆向竞品染色 Shader、修复暗部 Artifact，并将 HSV 相关计算移到 CPU 的过程；提出四层 CommercialMaster、Texture-8 通道预算与寄生复用策略，覆盖 CPU/GPU 预计算、循环展开、静态分支、选择算子、Mask 分块裁剪、材质槽清理、双面拆分和妆容烘焙。验证数据显示指令数、VGPR 和纹理内存显著下降，同时保留 PC 端 0.27ms 增量与 Texture-8 后续扩展受限等边界。</description><pubDate>Sat, 13 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">shell-fur-material-system:zh</guid><title>Shell Fur 多通道材质系统</title><link>https://www.cgbull.net/blog/shell-fur-material-system/</link><description>文章比较 DCC 烘焙 N 层壳模型与 GFurPRO 两种绒毛方案，提出在 MeshComponent 上以 Draw Instance 让 GPU 按 InstanceID 展开壳层、由材质控制层深和方向的多通道 Shell Fur 系统。内容完整覆盖 Fur 开关、材质与 Count Bias 的挂载数据结构，LOD 预生成、渲染提交、材质相关性、纹理流送、着色器编译标记、Per Section 层数取最小规则，以及 VertexColor 搭载切线空间毛发方向和 Paint Module 的美术工作流；同时说明失去逐层宏观造型能力、阴影轮廓不足、运行时开关成本和每级 LOD 预建 MID 等限制，并提出迁移到 GPU Scene Per Section Uniform、整合 Mesh 编辑器入口的后续方向。</description><pubDate>Wed, 14 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">farlight-84-mobile-water-rendering:zh</guid><title>Farlight 84 水体渲染</title><link>https://www.cgbull.net/blog/farlight-84-mobile-water-rendering/</link><description>围绕移动端水体，逐层实现吸收、散射、相位函数、法线、高光、Cube/Screen Reflection，以及水下雾、切线效果；随后从 Shader ISA/质量等级和 Pipeline 的混合、深度淡出、反射折射优化，到集成与流体交互、Clipmap、焦散和 FFT 后续计划。</description><pubDate>Tue, 18 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">infinity-browser-gpu-hal:zh</guid><title>Infinity Browser中的GPU HAL</title><link>https://www.cgbull.net/blog/infinity-browser-gpu-hal/</link><description>系统梳理 GPU HAL 的设计：比较 Bgfx、NVRHI、UE4 RHI、Unity Gfx、WebGPU 与 The Forge，随后定义 Instance、Device、能力模型、资源与视图、内存驻留、管线、绑定、命令编码、队列同步、查询、加速结构、交换链及高级特性，最后串起启动渲染流程。</description><pubDate>Fri, 19 Aug 2022 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">mobile-subsurface-scattering-spherical-gaussian:zh</guid><title>移动端 Subsurface Scattering：基于 Spherical Gaussian 的实现</title><link>https://www.cgbull.net/blog/mobile-subsurface-scattering-spherical-gaussian/</link><description>比较移动端 SSS 方案，拆解散射的范围、方向和软化三个视觉要素，使用 Spherical Gaussian 拟合 Kernel，并实现 Curvature Scatter、Bump Scatter、Shadow Scatter 与 Transmission，给出参数、性能数据和结果对比。</description><pubDate>Mon, 18 Apr 2022 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">unreal-rendergraph:zh</guid><title>Unreal RenderGraph</title><link>https://www.cgbull.net/blog/unreal-rendergraph/</link><description>以 Unreal RenderGraph 的实际调用顺序为线索，解释执行 Graph、Pass Resource、Pass Parameters 与 AddPass 的职责和连接，收束到一次 Graph 执行的整体理解。</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2020 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">infinity-rp-runtime-virtual-texturing:zh</guid><title>Infinity RP 中的运行时虚拟纹理</title><link>https://www.cgbull.net/blog/infinity-rp-runtime-virtual-texturing/</link><description>围绕 Runtime Virtual Texturing 建立 Need、Supply、Query 三条链路，解释 Border/Padding、资产与 Volume、Feedback 编码、Jobs/Burst、LRU 物理缓存、页面生成、页表更新、Shader 地址换算、Readback 时序，以及分辨率、显存、缺页吞吐和调试计数器。</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2020 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">infinity-rp-terrain-rendering:zh</guid><title>Infinity RP 中的地形渲染体系</title><link>https://www.cgbull.net/blog/infinity-rp-terrain-rendering/</link><description>从 Component、Data、Renderer 与 Engine Adapter 四层说明地形系统；覆盖 Texture2DArray 索引、Section 实例数据、Editor Baking、初始化与逐帧 Culling/LOD/Batch/Draw，并讨论连续 LOD 边界、Splatmap 混合、采样稳定性、调试指标、失败模式和演进。</description><pubDate>Thu, 16 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">infinity-rp-vegetation-rendering:zh</guid><title>Infinity RP 中的植被渲染体系</title><link>https://www.cgbull.net/blog/infinity-rp-vegetation-rendering/</link><description>完整描述植被从 Editor Authoring/Bake 到 C# Jobs、HLSL 与 per-camera 生命周期的路径，建立 Prototype、空间分块、Tree/Grass 元素和 Native/Buffer 数据模型，并覆盖草地散布、渐进构建、贴地、树木裁剪与 LOD、风场、淡出、颜色变化、透光及性能边界。</description><pubDate>Sun, 28 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">infinity-rp-mesh-pipeline:zh</guid><title>Infinity RP 中的 MeshPipeline</title><link>https://www.cgbull.net/blog/infinity-rp-mesh-pipeline/</link><description>以 Unity 原生绘制账本、BatchRendererGroup 与 UE Mesh Drawing Pipeline 的批判和采纳清单为背景，落地 MeshScene 数据模型、Typed ID、事务写入、generation/free list、revision/dirty range、可见性编译、过滤排序分组、模板缓存、CPU/GPU 提交、RenderGraph 集成、性能和地形植被衔接。</description><pubDate>Mon, 15 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">infinity-rp-render-graph-architecture:zh</guid><title>Unity SRP 02：迁移至 Render Graph</title><link>https://www.cgbull.net/blog/infinity-rp-render-graph-architecture/</link><description>记录 Unity SRP 从手动资源管理迁移至 Render Graph 的完整路径：初始化、Pass 依赖声明、DAG 编译、拓扑排序、Dead Pass Elimination、资源池化与 Aliasing，并落到 Depth/GBuffer/Async Compute、主循环、生命周期和 Unreal RDG 对比。</description><pubDate>Mon, 06 Jan 2020 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">unity-srp-prez-gbuffer:zh</guid><title>Unity SRP 01：Pre-Z + GBuffer 基础管线搭建</title><link>https://www.cgbull.net/blog/unity-srp-prez-gbuffer/</link><description>从创建 RenderPipeline 和 RenderPipelineAsset 开始，实现 RenderContent、LightMode Tag、Pre-Z、GBuffer 通道与 Full Screen Blit，并以 SRP Batcher、Static Batching 混合机制和性能对比收束基础 SRP 管线。</description><pubDate>Fri, 27 Dec 2019 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">unreal-virtual-texture:zh</guid><title>Unreal Virtual Texture</title><link>https://www.cgbull.net/blog/unreal-virtual-texture/</link><description>介绍 Unreal Virtual Texture 的四类使用场景：Static Virtual Texture、Runtime Virtual Texture、VT Decal 与 Terrain Blend，强调各自的资源与材质接入方式。</description><pubDate>Mon, 14 Oct 2019 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">screen-space-global-illumination-hiz:zh</guid><title>Screen-Space Global Illumination：基于 HiZ Ray Marching 的实现</title><link>https://www.cgbull.net/blog/screen-space-global-illumination-hiz/</link><description>比较 SSGI 与 RTGI 精度，建立基于 HiZ 的屏幕空间光线追踪：光线生成、随机数、HiZ Trace、颜色与遮挡计算，配合 Temporal/Spatial/Bilateral 降噪，并讨论性能、效果、Irradiance Volume 的 SH 更新和 RenderTarget 数据流。</description><pubDate>Sun, 05 May 2019 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">unity-default-shading-model:zh</guid><title>Unity Shading Pipeline：Default Shading Model 实现</title><link>https://www.cgbull.net/blog/unity-default-shading-model/</link><description>定义六种 Shading Model 的定位与 GBuffer Model ID 编码，逐步实现直接光 Diffuse（Lambert、Burley、Renormalized）和 Specular（GGX、Smith、Schlick），再推导间接漫反射、Split-Sum、GGX 预过滤、Hammersley、动态 Cubemap、BRDF LUT 与 Multi-Bounce 补偿，最后组合完整光照。</description><pubDate>Thu, 14 Mar 2019 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">ground-truth-ambient-occlusion:zh</guid><title>Ground-Truth Ambient Occlusion 与 Reflection Occlusion 实现</title><link>https://www.cgbull.net/blog/ground-truth-ambient-occlusion/</link><description>从屏幕空间 AO 的误差与 HBAO 几何出发，推导 GTAO 的 cosine-weighted 积分、horizon angle、BentNormal、采样与噪声策略；随后覆盖空间/时间降噪、variance clipping、multi-bounce、Reflection Occlusion 的三种方法、半分辨率上采样、合成、效果差距和性能剖析。</description><pubDate>Tue, 25 Dec 2018 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">unity-lighting-practice:zh</guid><title>Unity Lighting实践</title><link>https://www.cgbull.net/blog/unity-lighting-practice/</link><description>以实践方式覆盖 Lightmap UV、Enlighten Radiosity、HDRI、Shadow Mask 四通道限制、烘焙参数、实时 Enlighten、System 调度、Reflection Probe Blending、后处理、SSR，以及 Progressive Lightmapper Path Tracing 与适用场景决策。</description><pubDate>Thu, 13 Dec 2018 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><guid isPermaLink="false">unity-stochastic-ssr:zh</guid><title>Unity StochasticSSR</title><link>https://www.cgbull.net/blog/unity-stochastic-ssr/</link><description>完整记录随机 SSR：分辨率与 Bilateral Upsample、RayCasting 光线生成和逆 CDF/PDF、线性与二维屏幕步进、背面深度、Resolve 邻域复用、HDR 反射、Temporal Filter 与 Ghosting 处理、Combine 能量守恒、HiZ 加速和边缘淡出。</description><pubDate>Thu, 21 Jun 2018 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>